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十夜視点による考察(前編)

おはようございます

どーも、十夜です
寒さも本格的・・・皆様は体調のほうはいかがでしょうか?
私は基本的に馬鹿の部類ですから、そんなのまったく関係ありませんがね
こういうとき馬鹿って便利です、いろいろとw
さすがの私も半袖はしまいました・・・・しばらく着ないでしょうからねw

さて、今回は私の見解による両手剣についての考察をしていこうかなと思います
他のブログ見てるとわかると思いますけど・・・両手の考察ってないのですよね
もとから人気もなく、またや一時期地雷と言われるくらいになった武器ですからねぇ
考察がないのも無理ないかななんて自己解決しちゃってました
そこで、参考になるかどうかわからないですが、私なりの見解をここに述べさせていただこうと思いまして
その記事を見て、両手が増えていただけたら嬉しいなーなんて考えてもいます
なので、私ができる限りのことをここに記載していきたいです

しかし、なぜ前編かといいますと、資料を集めてたら膨大な量になってしまいまして(おもにSS)
本当は記事1つで終わらせようと思って相方さんに聞いてみたんですよ
十夜「フレーム計算とかしたほうがいいのかな」
相方「考察なんだからできることは全部しなきゃね」
と言われたので、妥協せずにいろいろ調べた結果分けたほうがいいかなと思って前編としました
次が中編になるか後編になるかどうかはわかりませんが、とりあえずそんな感じで書いていこうと思っているので、ご理解いただければありがたいです

さて、まず両手剣の大きい概略について考えてみました
両手剣という武器は簡単に言うと

・クリティカル重視の前衛武器

となります
武器の強さを見ていただければわかると思いますが、通常が低く、クリティカルは大きいダメージが出ます
また、スキルの特徴上どんどん前に進むので、切り込みや移動不可、左右対称状態になっても他職に比べ強い立場にいることができる武器であります

●次にメリットとデメリットを考えてみました
メリット
・移動不可が気にならない
・無敵能力がある
・移動、カウンター、アッパー、スタンと器用な動きができる
・総合ダメージ量が高く、クリティカルの発生確率もあがる
の4つが両手独特の大きいメリットであるかと思われます
移動不可は上記のとおりです
無敵については武器の力が必要となります
対象はスペックターホラーソード、阿修羅斬の二つです
この二つは攻撃Hit時スぺ剣は5%、阿修羅は3%(+5からは6%)の確立で物理攻撃が無効となります
無敵になるのが5%なのでそんなにならないと思うかもしれません
これは断言できることではないのですが、本当は1Hitで5%という確立であると思われます

例として例えると、たとえば連撃1次スキルですが、これはタゲ数が3なので全Hit時は9Hitとなります
3回攻撃で3つのタゲを持つということは3回Hitする内の1回は15%の確率(阿修羅は18%)で透明になる確率があると自分は考えています
ということはスキル1つで系45%で透明になる確率があるということです
1回につき、3/20という確立ではありますが、それが3回あるとなると、結構な確率で透明になるのではないかと考えられます
後にスキルの詳細を詳しく書く予定ではありますが、スキルのタゲ数がいいので、コロシアムなどの狭い環境だと、上記の二つは化けます
しかし化けるとは言っても所詮確立の世界
45%とかほざいてますが、透明になるかならないかの2分の1ですからね、過信は禁物です

3つめの器用さについては、スキル職でありますのでかなり豊富です
場面場面を見極め、使っていくといいかと思います
これに関しては、スキル考察のときに細かく説明していこうかと思います
4つ目は、回数が多いので総合のダメージ量が多いです、結構
発生確率とはありますが、先ほど2つ目で述べたように、回数が多いからってだけで出るかでないかの2分の1ですから、あまり期待しすぎるのはよくありません

以上がメリットの説明および理由となります
次にデメリットについて考えてみました
・KB性能が悪い
・スキルダメージにかなりムラが出る
・ボス討伐にあまり向いていない
・タゲが移りやすい
の4つが考えられます
まず1つ目のKB性能が悪いことについてですが、これはスキルの特徴上で発生するデメリットです
スキル回数が多いため総合ダメが大きい分、ダメージが分けられているので、KBしない敵が発生するときがあります
今の時代あまり感じないかもしれませんが、昔は隼において墨丸が3匹かたまると、1次スキルⅡでもKBしませんでした
この性能のせいで槍は楽々とできるとこでも、両手は苦痛の場所と感じて格下でやらざるを得ない時代でもありました
狩場の影響?もありまして、クズ鉄の前の時代は両手から槍に転向した方が多かったんですよね、今思うと懐かしいですがw

2つ目の理由も回数であります
回数が多いから有利と考えるのは大間違いというのがよくわかります
回数が多ければダメージだって固定ではありませんからね、当然ムラが出ます
なので安定したダメージというのはなかなか出ません、過剰な最小ダメがついていない限りは
最近はもうコロ武器が当たり前になっているので忘れられがちですが・・・これは忘れてはいけないデメリットです

3つ目はスキル性能上で発生するデメリットです
前に進みますからね・・・・足場安定しないところだとストレスがマッハです
インヴォーグとかいい例ですね、というかあそこ以外どこもボスの場所安定してますがw
これが理由で4つ目のデメリットが発生します
前に進みますからね、どうしようもなく
だから考えて動かないとタゲもらいます、ヘルとかそうですね。アホみたいにこっちにくる
なのでチマチマと後ろに戻る調整が必要ですから・・・・細かい動きが好きじゃないときついかと思います

以上がデメリットです

ここまでご理解いただけたでしょうか?
他にももっと解釈はあったとは思いますが、これはあくまで私個人の見解です
おそらく他職からみたらもっと違う見解もあるでしょうし、俺の意見が覆されてしまうかもしれません
ですがそれはそれでいいのではないかと思います。答えなんてもとからないのですから
見解や考察よりも重要なのは楽しいか楽しくないか、これが一番重点を置くべきところではないかなと思います

次はスキルについて詳しく触れてみようかと思っています
できれば終わらせたいのですが・・・多分無理でしょうねw
まぁ資料整理しながら近日中に書く予定ですので、お待ちいただけたらありがたいです

では、次の記事にてお会いいたしましょう

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